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인플루언서의 극한 행동, 게임 ‘콘텐츠 경고’의 파장

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출처 : The New York Times

인플루언서 문화와 온라인 행동에 미치는 영향

플레이어가 입소문을 타고 싶어하는 인플루언서로 역할극을 할 수 있는 비디오 게임 콘텐츠 경고의 등장은 인플루언서 문화와 온라인 행동에 큰 영향을 미쳤습니다. 유명세와 조회수를 위해 무엇이든 할 수 있다는 이 게임의 전제는 콘텐츠 크리에이터들 사이에 이미 존재하던 관심과 검증에 대한 욕구를 더욱 부추겼습니다.

콘텐츠 경고의 즉각적인 영향 중 하나는 온라인 인기를 추구하는 극단적이고 위험한 행동이 정상화되고 미화되는 것입니다. 인플루언서, 특히 젊은 인플루언서는 관심을 끌기 위해 위험한 활동에 참여하거나 게임에서 보이는 행동을 모방하여 경계를 넘으려는 경향이 더 강할 수 있습니다. 이는 조회수를 위해 스스로를 위험에 빠뜨리거나 해로운 스턴트에 참여할 수 있기 때문에 실제 결과로 이어질 수 있습니다.

또한, 게임에서 성공의 척도로 조회수를 강조하는 것은 인플루언서 커뮤니티에서 지표와 검증에 대한 집착을 강화합니다. 인플루언서들은 콘텐츠의 품질이나 영향력보다는 조회수에 더 집중하게 될 수 있습니다. 이는 크리에이터가 관심을 끌기 위해 충격적인 가치와 선정성을 우선시하게 되면서 콘텐츠의 진정성과 의미의 하락으로 이어질 수 있습니다.

콘텐츠 경고의 또 다른 효과는 시청자가 폭력적이거나 불온한 콘텐츠에 둔감해질 수 있다는 점입니다. 플레이어가 게임에서 가장 무서운 장면을 캡처하려고 노력하다 보면 묘사된 공포와 폭력에 둔감해질 수 있습니다. 이러한 둔감함은 실제 콘텐츠를 시청하는 시청자에게까지 확대되어 점점 더 극단적이고 노골적인 소재를 찾거나 더 관대해질 수 있습니다.

또한 인플루언서 문화를 알고리즘을 이겨내고 조회수를 올리기 위해 끊임없이 노력하는 것으로 묘사함으로써 온라인 세계에서 성공은 인기와 관심에 의해서만 결정된다는 생각을 고착화합니다. 이는 크리에이터가 정신 건강과 웰빙을 희생하면서까지 충격적이거나 관심을 끄는 콘텐츠를 지속적으로 생산해야 한다는 압박감을 느끼는 독성적이고 경쟁적인 환경을 조성할 수 있습니다.

전반적으로 콘텐츠 경고가 인플루언서 문화와 온라인 행동에 미치는 영향은 우려할 만한 수준입니다. 바이럴을 위한 극단적인 행동, 지표 중심의 검증 강화, 폭력에 대한 둔감화, 유해한 온라인 환경의 영속화 등이 모두 왜곡되고 잠재적으로 해로운 인플루언서 문화를 만드는 데 기여하고 있습니다.

정신 건강 및 웰빙에 미치는 영향

플레이어가 죽음을 앞둔 인플루언서로 역할극을 하는 비디오 게임 콘텐츠 경고의 인기와 영향력으로 인해 정신 건강과 웰빙에 미치는 영향에 대한 우려가 제기되었습니다. 어떤 대가를 치르더라도 명성을 추구한다는 게임의 전제는 플레이어와 게임 콘텐츠의 영향을 받는 사람들 모두에게 해로운 영향을 미칠 수 있습니다.

콘텐츠 경고의 중요한 영향 중 하나는 플레이어의 기존 정신 건강 문제를 악화시킬 수 있다는 점입니다. 게임에서 묘사되는 것처럼 충격적이고 주의를 끄는 콘텐츠를 만들어야 한다는 지속적인 압박은 스트레스, 불안, 부적절감을 증가시킬 수 있습니다. 플레이어는 끊임없이 자신의 한계를 뛰어넘고 위험한 행동을 해야 한다는 강박을 느끼게 되어 자기 파괴적인 성향이 반복될 수 있습니다.

또한, 조회수와 인기 획득에 초점을 맞춘 게임은 왜곡된 자존감과 가치관으로 이어질 수 있습니다. 플레이어는 콘텐츠가 받은 조회수나 좋아요 수로만 자신의 가치를 측정하여 외부의 검증에 건강하지 않은 의존성을 갖게 될 수 있습니다. 이는 자존감에 부정적인 영향을 미치고 콘텐츠가 기대에 미치지 못할 때 무가치함이나 부적절함을 느끼게 할 수 있습니다.

또한, 게임에서 인플루언서 문화를 끊임없는 경쟁으로 묘사하는 것은 온라인과 오프라인 생활의 경계를 모호하게 만들 수 있습니다. 플레이어는 자신의 실제 정체성과 온라인 페르소나를 구분하는 것이 어렵다고 느낄 수 있으며, 이로 인해 진정성을 잃고 청중을 위해 끊임없이 공연해야 한다는 강박관념에 빠질 수 있습니다. 이는 나아가 단절감, 외로움, 성취감 부족으로 이어질 수 있습니다.

또한 콘텐츠 경고 재생으로 인해 발생할 수 있는 폭력 및 불온 콘텐츠에 대한 둔감함은 정신 건강에 오래 지속되는 영향을 미칠 수 있습니다. 폭력적이거나 충격적인 이미지에 노출되면 불안감, 악몽, 외상 후 스트레스 장애(PTSD) 증상이 심해질 수 있습니다.

전반적으로 콘텐츠 경고가 정신 건강과 웰빙에 미치는 영향은 우려할 만한 수준입니다. 게임의 극단적인 행동 강조, 외부의 인정 추구, 온라인과 오프라인 정체성의 모호함, 불안한 콘텐츠 노출 등은 모두 플레이어와 게임 콘텐츠의 영향을 받는 사람들에게 부정적인 심리적 결과를 초래할 수 있습니다.

인플루언서에 대한 사회의 인식에 미치는 영향

플레이어가 죽음을 앞둔 인플루언서로 역할극을 하는 비디오 게임 콘텐츠 워닝의 인기와 영향력은 인플루언서에 대한 사회의 인식과 그들의 업무에 부여하는 가치에 큰 영향을 미쳤습니다. 이 게임에서 인플루언서 문화를 끊임없이 명성과 조회수를 추구하는 것으로 묘사하면서 이 신흥 직업에 대한 여론과 태도가 형성되었습니다.

콘텐츠 경고의 효과 중 하나는 인플루언서와 관련된 부정적인 고정관념을 강화하는 것입니다. 극단적이고 관심을 끄는 행동에 초점을 맞추다 보니 인플루언서는 의미 있는 콘텐츠보다 명성과 인기를 우선시하는 얕고 자기 중심적인 사람이라는 인식이 지속될 수 있습니다. 이는 인플루언서를 정당한 전문가로 존중하지 않고 그들의 업무 가치를 훼손할 수 있습니다.

또한 조회수와 바이럴을 성공의 궁극적인 척도로 강조하는 풍조는 양질의 의미 있는 콘텐츠를 평가절하하는 데 기여할 수 있습니다. 사회는 인플루언서 콘텐츠의 선정적이고 충격적인 측면에 더 집중하게 되고, 많은 인플루언서가 자신의 작업에 가져다주는 창의성, 재능, 전문성을 간과할 수 있습니다. 이는 시청자가 이용할 수 있는 콘텐츠의 전반적인 품질과 다양성을 떨어뜨릴 수 있습니다.

또한 게임에서 인플루언서를 관심을 끌기 위해 극단적인 행동까지 서슴지 않는 개인으로 묘사하는 것은 실제 인플루언서에게 비현실적인 기대와 압박을 줄 수 있습니다. 시청자는 인플루언서가 지속적으로 위험하거나 주의를 끄는 행동을 할 것으로 기대하게 되고, 이로 인해 스턴트가 확대되고 개인의 안전이나 웰빙을 무시하는 악순환이 반복될 수 있습니다.

또한, 온라인 인기를 추구하기 위해 위험하고 유해한 행동을 일상화하는 게임은 더 광범위한 사회적 영향을 미칠 수 있습니다. 온라인과 오프라인 모두에서 개인이 관심을 끌기 위해 기꺼이 자신의 가치를 훼손하고 위험한 행동을 하는 문화에 기여할 수 있습니다.

전반적으로 콘텐츠 경고가 인플루언서에 대한 사회적 인식에 미치는 영향은 상당합니다. 부정적인 고정관념의 강화, 양질의 콘텐츠에 대한 평가절하, 비현실적인 기대, 극단적인 행동의 정상화는 인플루언서에 대한 여론과 태도를 형성하여 이 새로운 직업에 대한 신뢰도와 가치를 훼손할 수 있습니다.

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